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− | |Description=<translate><!--T:1--> Dans ce projet nous découvrons la programmation avec Scratch. À la fin du projet vous | + | |Description=<translate><!--T:1--> Dans ce projet nous découvrons la programmation avec Scratch. À la fin du projet vous posséderez un quiz sur vos ordinateurs. Amusez-vous bien !</translate> |
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− | Le projet [http://www.fablabmobile.brussels/# Fablab Mobile Brussels] présente le stage Programmation-Fablab été 2018 à [http://lascientotheque.be/ La Scièntothèque]. Le stage a été conçu pour | + | Le projet [http://www.fablabmobile.brussels/# Fablab Mobile Brussels] présente le stage Programmation-Fablab été 2018 à [http://lascientotheque.be/ La Scièntothèque]. Le stage a été conçu pour les jeunes de 8 à 14 ans et il dure 5 jours. Vous pouvez essayer le quiz de Baris, qui porte sur les avions, en ligne pour vous montrer un exemple https://scratch.mit.edu/projects/237245873/ |
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− | On commence par | + | On commence par coder un quiz dans le logiciel mBlock. mBlock est basé sur la langue de programmation Scratch combiné avec des instructions du microcontrôleur Arduino. |
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− | On va découvrir Scratch | + | On va découvrir Scratch avec le tuto en ligne. Suivez les instructions sur les cartes pour inventer une histoire. |
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− | On va faire un quiz | + | On va faire un quiz à choix multiples A, B, C. Pour cela nous allons utiliser deux lutins, un pour poser les questions et un pour annoncer les réponses. |
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− | + | Ajoutez les deux lutins. | |
− | * | + | * Ajoutez un nouvel objet et faites lui dire la première question. |
− | * | + | * Ajoutez à nouveau un nouvel objet et faites lui dire les réponses multiples A, B C. N'oubliez pas de lui faire attendre une seconde avant de donner les réponses. |
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− | On va spécifier | + | On va spécifier quelle réponse est la bonne. Quand le joueur donne la bonne réponse, on fait jouer un son. |
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− | Envoyez le message | + | Envoyez le message spécifiant quelle réponse est la bonne. |
* Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''envoyer à tous le message ‘la réponse a est la bonne’''. | * Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''envoyer à tous le message ‘la réponse a est la bonne’''. | ||
* Dans l’arrière-plan ajoutez l'évènement ''quand je reçois le message.'' | * Dans l’arrière-plan ajoutez l'évènement ''quand je reçois le message.'' | ||
− | Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche | + | Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche une touche du clavier. |
* Jouez un son quand on reçoit le message. | * Jouez un son quand on reçoit le message. | ||
* Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' Remarquez que si on presse la touche b ou c le programme continue à attendre. | * Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' Remarquez que si on presse la touche b ou c le programme continue à attendre. | ||
− | * Jouez le | + | * Jouez le son si la touche a, b ou c est pressé. Après on va réagir selon la touche pressée.</translate> |
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|Step_Title=<translate><!--T:16--> Réagir sur la bonne réponse</translate> | |Step_Title=<translate><!--T:16--> Réagir sur la bonne réponse</translate> | ||
|Step_Content=<translate><!--T:17--> | |Step_Content=<translate><!--T:17--> | ||
− | On veut seulement que le son | + | On veut seulement que le son retentisse quand le joueur donne la bonne réponse. |
* Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. | * Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. | ||
'''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | '''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | ||
<!--T:18--> | <!--T:18--> | ||
− | On peut passer | + | On peut passer à la prochaine question. |
* Ajoutez basculer sur l'arrière-plan suivant.</translate> | * Ajoutez basculer sur l'arrière-plan suivant.</translate> | ||
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|Step_Title=<translate><!--T:19--> Ajouter le score</translate> | |Step_Title=<translate><!--T:19--> Ajouter le score</translate> | ||
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− | On | + | On veut suivre le nombre de bonnes réponses que le joueur donne avec un score. |
− | * Créez | + | * Créez une variable SCORE. Ajoutez après "jouer un son" ''ajouter à SCORE 1''. |
− | ''' | + | '''Une variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.'''</translate> |
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|Step_Title=<translate><!--T:21--> Répéter pour une nouvelle question</translate> | |Step_Title=<translate><!--T:21--> Répéter pour une nouvelle question</translate> | ||
|Step_Content=<translate><!--T:22--> | |Step_Content=<translate><!--T:22--> | ||
− | On va ajouter des nouvelles questions. Pour chaque | + | On va ajouter des nouvelles questions. Pour chaque nouvelle question on va ajouter un arrière-plan. |
− | * Créez un | + | * Créez un nouvel arrière-plan. |
* Ajoutez au premier lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire la question.'' | * Ajoutez au premier lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire la question.'' | ||
* Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire les réponses multiples.'' Ajoutez aussi ''envoyer à tous'' avec le message ''la réponse b est la bonne.'' | * Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire les réponses multiples.'' Ajoutez aussi ''envoyer à tous'' avec le message ''la réponse b est la bonne.'' | ||
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|Step_Title=<translate><!--T:23--> Initialiser le jeux</translate> | |Step_Title=<translate><!--T:23--> Initialiser le jeux</translate> | ||
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− | Quand on commence le | + | Quand on commence le jeu il faut recommencer à zéro. |
− | * Dans l'arrière-plan ajoutez quand le drapeau vert est cliqué | + | * Dans l'arrière-plan, ajoutez, quand le drapeau vert est cliqué, basculer sur l'arrière-plan de la première question. |
− | * Ajoutez | + | * Ajoutez "mettre le score à zéro".</translate> |
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Auteur Milena Sonneveld | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
programming, mBlock, Scratch, quiz Quiz_avec_mBlock_Quiz0.PNG nl none Creation 0
Le projet Fablab Mobile Brussels présente le stage Programmation-Fablab été 2018 à La Scièntothèque. Le stage a été conçu pour les jeunes de 8 à 14 ans et il dure 5 jours. Vous pouvez essayer le quiz de Baris, qui porte sur les avions, en ligne pour vous montrer un exemple https://scratch.mit.edu/projects/237245873/
Suivez ensuite le tutoriel Quizmaster avec mBlock et Arduino pour fabriquer un boîtier pour répondre aux questions.
Des images digitales sur le sujet du quiz
Un ordinateur avec le logiciel mBlock 3.0 http://www.mblock.cc/software/mblock/mblock3/
On commence par coder un quiz dans le logiciel mBlock. mBlock est basé sur la langue de programmation Scratch combiné avec des instructions du microcontrôleur Arduino.
On va découvrir Scratch avec le tuto en ligne. Suivez les instructions sur les cartes pour inventer une histoire.
On va faire un quiz à choix multiples A, B, C. Pour cela nous allons utiliser deux lutins, un pour poser les questions et un pour annoncer les réponses.
Ajoutez les deux lutins.
Ajoutez un arrière plan.
On va spécifier quelle réponse est la bonne. Quand le joueur donne la bonne réponse, on fait jouer un son.
Envoyez le message spécifiant quelle réponse est la bonne.
Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche une touche du clavier.
On veut seulement que le son retentisse quand le joueur donne la bonne réponse.
Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".
On peut passer à la prochaine question.
On veut suivre le nombre de bonnes réponses que le joueur donne avec un score.
Une variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.
On va ajouter des nouvelles questions. Pour chaque nouvelle question on va ajouter un arrière-plan.
Quand on commence le jeu il faut recommencer à zéro.
On va montrer le score à la fin du quiz.
Dans le prochain tuto nous fabriquerons une boîtier qui peut commander le quiz. Allez voir sur Quizmaster avec mBlock et Arduino !
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