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− | |Description=Dans ce projet nous découvrons la programmation avec Scratch. À la fin du projet vous avez un quiz fait à l’ordinateur. Jouez bien ! | + | |Description=<translate>Dans ce projet nous découvrons la programmation avec Scratch. À la fin du projet vous avez un quiz fait à l’ordinateur. Jouez bien !</translate> |
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− | |Introduction=Le projet [http://www.fablabmobile.brussels/# Fablab Mobile Brussels] présente le stage Programmation-Fablab été 2018. Le stage a été conçu pour l'age de 8 à | + | |Introduction=<translate>Le projet [http://www.fablabmobile.brussels/# Fablab Mobile Brussels] présente le stage Programmation-Fablab été 2018 à [http://lascientotheque.be/ La Scièntothèque]. Le stage a été conçu pour l'age de 8 à 14 ans et une durée de 5 jours de suite. Jouez le quiz de Baris sur le avions en ligne pour montrer l'exemple https://scratch.mit.edu/projects/237245873/ |
− | Suivez ensuite le tutoriel [[Quizmaster avec mBlock et Arduino]] pour fabriquer un boîtier pour répondre aux questions. | + | Suivez ensuite le tutoriel [[Quizmaster avec mBlock et Arduino]] pour fabriquer un boîtier pour répondre aux questions.</translate> |
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On va découvrir Scratch par le tuto en ligne. Suivez les cartes pour inventer une histoire. | On va découvrir Scratch par le tuto en ligne. Suivez les cartes pour inventer une histoire. | ||
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* Faites un nouveau objet et faites lui dire les réponses multiples A, B C. Ajoutez une seconde d'attente avant de donner les réponses. | * Faites un nouveau objet et faites lui dire les réponses multiples A, B C. Ajoutez une seconde d'attente avant de donner les réponses. | ||
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Envoyez le message de quel réponse est la bonne. | Envoyez le message de quel réponse est la bonne. | ||
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* Jouez un son quand on reçoit le message. | * Jouez un son quand on reçoit le message. | ||
* Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' Remarquez que si on presse la touche b ou c le programme continue à attendre. | * Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' Remarquez que si on presse la touche b ou c le programme continue à attendre. | ||
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* Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. | * Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. | ||
'''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | '''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | ||
On peut passer au prochaine question. | On peut passer au prochaine question. | ||
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− | '''Un variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.''' | + | '''Un variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.'''</translate> |
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* Créez un nouveau arrière-plan. | * Créez un nouveau arrière-plan. | ||
* Ajoutez au premier lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire la question.'' | * Ajoutez au premier lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire la question.'' | ||
* Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire les réponses multiples.'' Ajoutez aussi ''envoyer à tous'' avec le message ''la réponse b est la bonne.'' | * Ajoutez au deuxième lutin l'évènement ''quand l'arrière-plan bascule sur ...'' et ajoutez ''dire les réponses multiples.'' Ajoutez aussi ''envoyer à tous'' avec le message ''la réponse b est la bonne.'' | ||
− | * Ajoutez dans l'arrière plan l'évènement ''quand je reçois le message la réponse b est la bonne''. Dupliquez les instructions de la réponse a, changez juste dans la condition la touche a par b. | + | * Ajoutez dans l'arrière plan l'évènement ''quand je reçois le message la réponse b est la bonne''. Dupliquez les instructions de la réponse a, changez juste dans la condition la touche a par b.</translate> |
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Auteur Milena Sonneveld | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
programming, mBlock, Scratch, quiz Quiz_avec_mBlock_Quiz0.PNG nl none Creation 0
Le projet Fablab Mobile Brussels présente le stage Programmation-Fablab été 2018 à La Scièntothèque. Le stage a été conçu pour l'age de 8 à 14 ans et une durée de 5 jours de suite. Jouez le quiz de Baris sur le avions en ligne pour montrer l'exemple https://scratch.mit.edu/projects/237245873/
Suivez ensuite le tutoriel Quizmaster avec mBlock et Arduino pour fabriquer un boîtier pour répondre aux questions.
Des images digitales sur le sujet du quiz
Un ordinateur avec logiciel mBlock 3.0 http://www.mblock.cc/software/mblock/mblock3/
On commence par faire un quiz dans le logiciel mBlock. mBlock est basé sur la langue de programmation Scratch combiné avec des instructions du microcontrôleur Arduino.
On va découvrir Scratch par le tuto en ligne. Suivez les cartes pour inventer une histoire.
On va faire un quiz en question multiple A, B, C. Pour cela nous allons faire deux lutins, un pour poser les questions et un pour dire les réponses.
Faites les deux lutins.
Ajoutez un arrière plan.
On va spécifier quel réponse est la bonne. Quand le joueur donne la bonne réponse, on joue un son.
Envoyez le message de quel réponse est la bonne.
Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche un touche du clavier.
On veut seulement que le son joue quand le joueur donne la bonne réponse.
Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".
On peut passer au prochaine question.
On veux suivre le bonne réponses du joueur avec un score.
Un variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.
On va ajouter des nouvelles questions. Pour chaque nouveau question on va ajouter un arrière-plan.
Quand on commence le jeux il faut recommencer à zéro.
On va montrer le score à la fin du quiz.
Dans la prochaine tuto nous faisons une boîtier qui peut commander le quiz. Allez voir sur Quizmaster avec mBlock et Arduino !
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