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Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche un touche du clavier. | Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche un touche du clavier. | ||
* Jouez un son quand on reçoit le message. | * Jouez un son quand on reçoit le message. | ||
− | * Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' | + | * Jouez le son seulement quand la touche a est pressée. Ajoutez le contrôle ''attendre jusqu’à ...''. Glissez dedans le capteur ''touche a est pressée ?'' Remarquez que si on presse la touche b ou c le programme continue à attendre. |
* Jouez le sonsi la touche a, b ou c est pressé. Après on va réagir selon la touche pressée. | * Jouez le sonsi la touche a, b ou c est pressé. Après on va réagir selon la touche pressée. | ||
− | |Step_Picture_00= | + | |Step_Picture_00=Quiz_avec_mBlock_Quiz9b.PNG |
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{{ {{tntn|Tuto Step}} | {{ {{tntn|Tuto Step}} | ||
|Step_Title=Étape 3 : Réagir sur la bonne réponse | |Step_Title=Étape 3 : Réagir sur la bonne réponse | ||
− | |Step_Content=*Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. '''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | + | |Step_Content=On veut seulement que le son joue quand le joueur donne la bonne réponse. |
− | On peut passer au prochaine question. | + | * Remplacez jouer un son par une condition : si la touche a est pressée, alors jouer un son. |
− | + | '''Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".''' | |
+ | |||
+ | On peut passer au prochaine question. | ||
+ | * Ajoutez basculer sur l'arrière-plan suivant. | ||
|Step_Picture_00=Quiz_avec_mBlock_Quiz9h.PNG | |Step_Picture_00=Quiz_avec_mBlock_Quiz9h.PNG | ||
+ | |Step_Picture_01=Quiz_avec_mBlock_Quiz10.PNG | ||
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+ | {{ {{tntn|Tuto Step}} | ||
+ | |Step_Title=Étape 4 : Ajouter le score | ||
+ | |Step_Content=On veux suivre le bonne réponses du joueur avec un score. | ||
+ | * Créez un variable SCORE. Ajoutez après jouer un son ''ajouter à SCORE 1''. | ||
+ | '''Un variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.''' | ||
+ | |Step_Picture_00=Quiz_avec_mBlock_Quiz11b.PNG | ||
+ | |Step_Picture_01=Quiz_avec_mBlock_Quiz11.PNG | ||
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+ | {{ {{tntn|Tuto Step}} | ||
+ | |Step_Title=Étape 5 : Répéter pour une nouvelle question | ||
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+ | {{ {{tntn|Tuto Step}} | ||
+ | |Step_Title=Étape 6 : Initialiser le jeux | ||
+ | |Step_Content= | ||
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+ | {{ {{tntn|Tuto Step}} | ||
+ | |Step_Title=Bonus : Montrer le score | ||
+ | |Step_Content=Ajoutez un arrière-plan pour la fin du quiz. | ||
+ | * Faites dire à un des lutins le score. | ||
}} | }} | ||
{{ {{tntn|Notes}} | {{ {{tntn|Notes}} |
Auteur Milena Sonneveld | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
programming, mBlock, Scratch, quiz Quiz_avec_mBlock_quizquestion1.PNG nl none Creation 0
Le projet Fablab Mobile Brussels présente le stage Programmation-Fablab été 2018. Le stage a été conçu pour l'age de 8 à 12 ans et une durée de 5 jours de suite. On a pris le quiz de Baris pour vous montrer l'exemple.
Suivez ensuite le tutoriel Quizmaster avec mBlock et Arduino pour fabriquer un boîtier pour répondre aux questions.
Des images digitales sur le sujet du quiz
Un ordinateur avec logiciel mBlock 3.0 http://www.mblock.cc/software/mblock/mblock3/
On commence par faire un quiz dans le logiciel mBlock. mBlock est basé sur la langue de programmation Scratch combiné avec des instructions du microcontrôleur Arduino.
On va découvrir Scratch par le tuto en ligne. Suivez les cartes pour inventer une histoire.
On va faire un quiz en question multiple A, B, C. Pour cela nous allons faire deux lutins, un pour poser les questions et un pour dire les réponses.
Faites les deux lutins.
Ajoutez un arrière plan.
On va spécifier quel réponse est la bonne. Quand le joueur donne la bonne réponse, on joue un son.
Envoyez le message de quel réponse est la bonne.
Maintenant on va jouez un son quand le joueur touche un touche du clavier.
On veut seulement que le son joue quand le joueur donne la bonne réponse.
Une condition est une façon pour le programme de décider quoi faire. C'est comme dire "Faites cela seulement si ceci", ou bien "Tu peux avoir ton dessert si tu finis ton assiette".
On peut passer au prochaine question.
On veux suivre le bonne réponses du joueur avec un score.
Un variable est une façon de travailler avec des chiffres qui changent. C'est comme une enveloppe qui contient le numéro. Si on ouvre l'enveloppe SCORE, on peut lire le numéro actuel du score.
Ajoutez un arrière-plan pour la fin du quiz.
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