Ce projet de vulgarisation historique s'appuie sur un dispositif informatique ludique (à l’aide d’un Raspberry Pi). Il permet la découverte d'œuvres selon différents critères :
Une période :
Préhistoire
Antiquité
Moyen-Âge
Temps moderne
Époque contemporaine)
Un support :
Sites internet
BD/Roman graphique
Podcast
Jeux
Livres
Des niveaux de difficulté :
Facile
Débutant
Moyen
Difficile
Expert
Une fois ces sélections faits, une référence est proposée : empruntable, réservable ou consultable en ligne.
Ce dispositif peut être accompagné d'une animation : un quiz historique basé sur les thèmes des œuvres proposées.
Matériaux
Base du boîtier
Fabrication
Une plaque de bois contreplaqué de E mm d'épaisseur + surface à définir= S mm²
6 tasseaux de bois de L mm de largeur
colle à bois / colle forte
Peinture
Peinture noire, blanche ou vernis si souhait de garder apparente la teinte du bois
Couvercle et boutons
6 couleurs de fil adaptés à l'imprimante 3D disponible
Pour la partie électronique
Un RaspberryPi (ici modèle 4) et ses périphériques(possiblement inclus en cas d'achat d'un kit complet)
un transformateur adapté (sortie 5 Volts ; ?? ampères)
un cordon d'alimentation
un cordon Hdmi <-> mini Hdmi
une carte micro-SD
6 petits boutons poussoirs
Environ2 m de fil de cuivre gainé
Étain à souder
À prévoir en plus pour le fonctionnement
Un moniteur connectable en Hdmi
Une souris pour le démarrage
Outils
Base du boîtier
Fabrication
Un réglet
Un crayon à papier tendre
Une scie à bois de précision
Papier de verre
Colle à bois
Quelques serre-joints
Peinture
Un pinceau
Couvercle et boutons
Imprimante 3D
Un ordinateur équipé d'un logiciel de conception compatible avec l'imprimante 3D disponible
Pour la partie électronique
Les boutons
6 petits boutons poussoirs
Fer à souder + éponge humide
Support à pinces type "3éme main"
Pistolet à colle
Pour la réalisation des fiches
Un logiciel de création graphique, ici canva (service en ligne)
Pour le codage
Un éditeur de texte pour la saisie du code
Un navigateur web pour tester le programme
Étape 1 - Fabrication du boîtier
Dessiner la forme de l'hexagone sur la plaque de bois
Découper l'hexagone
Dessiner aussi les 6 rectangles sur la plaque de bois
Un passage pour les câbles étant à prévoir dans l'une des plaques, prévoir le découpage d'une petite fenêtre rectangulaire de l par h
Penser à en limer chaque côté le long de la hauteur h à 60° vers l'intérieur pour en faciliter l'assemblage.
Les découper de la même façon
découper la petite fenêtre rectangulaire dans l'un d'entre eux
Coller chacun des rectangles sur les côtés de l'hexagone en les renforçant d'un tasseau à leur base. (image jointe)
Peindre ou vernir à votre goût
Étape 2 - Fabrication du couvercle et des boutons
Dessiner l'hexagone dans logiciel de conception 3D
Penser aux trous pour faire passer les bourtons-pousoir
Dessiner les 6 triangles
penser aux cavités pour l'insertion des boutons-poussoir
Imprimer les pièces
Insérer le couvercle sur sur le boîtier de bois
Étape 3 - Assemblage des éléments du boîtier (facultatif mais amortit le toucher des boutons)
Découper de petits coussinets circulaires dans un bloc de mousse pour amortir la sensation d'appui sur le boutons
Avec le pistolet à colle, fixer une rondelle métallique sur le haut du bouton poussoir
Ça compensera la fragilité de la mousse et permettra de décoller les boutons en cas de besoin
Coller de la même façon, les triangles sur les boutons + rondelle
Étape 4 - Assemblage électronique des éléments du boîtier
Insérerles boutons poussoir dans les trous du couvercle
Les fixer avec les vis et rondelle founies
Relier entre eux tous les boutons par l'une de leurs deux broches
soudure ou cosse
rajouter 15 cm de fil partant de ce circuit vers l'une des broches du raspberry selon le schéma joint
Relier chaque broche restant des 6 boutons à 15 cm de fil pour relier les 6 broches du Raspberry nécessaires (schéma joint)
Pour renforcer les soudures et pouvoir ouvrir le boîtier sans risque,, il est possible de les recouvrir d'une petite épaisseur avec le pistiolet à colle. Ça renforcera aussi les les fils.
Étape 5 - Connexion du RaspberryPi aux boutons
Étape 6 - Le contenu culturel : les fiches et le programme
Les fiches, oint été réalisées avec Canva. Le design correspond avec la charte graphique que nous avons utilisée durant tout le projet. Ainsi, nous pouvons retrouver : le titre de l'œuvre, l’auteur, le résumé.
En haut à droite de l’image, un petit dessin de montre permet d'identifier le niveau de difficulté du document. Le nombre de montres correspond au niveau (ex : deux montres correspondent au niveau 2).
En haut à droite, un pictogramme désigne le type de support du document (ex : un micro pour les podcasts, un livre pour les documents imprimés…) et une tache de couleur permet d’identifier la période. Les couleurs sont similaires à celles des boutons de la machine. Dans cette tâche, une image permet de visualiser l'œuvre présentée.
Enfin, en bas à droite, se trouve un QR code permettant aux usagers, en le scannant, de se rendre sur le site de la bibliothèque pour voir la ressource ou pour aller sur les sites des ressources en ligne. Une tâche rose est également présente sur l’ensemble des fiches dans l’angle en bas à gauche de celles-ci.
Étape 7 - Le codage Informatique
Réalisation du code (HTML/CSS)
Pour accueillir les fiches de la machine, un petit programme est nécessaire pour permettre aux usagers d'enregistrer leurs choix.
Écrit en HTML/CSS , un simple navigateur internet suffit pour le faire fonctionner. Il est aussi léger pour ne pas surcharger le Raspberry Pi et ne pose pas de problèmes de compatibilité.
L'arborescence correspondant à toutes les fiches a été réalisée pour inclure :
la période historique
le support souhaité
le niveau de difficulté
125 choix sont possibles. Ils correspondent à l'ensemble des pages : c'est à dire les fiches, et des ressources asociées.
Ces pages ont les fonctionnalités suivantes:
Il est possible d'accéder aux pages suivantes via la pression d'une touche sur le clavier
L'appui sur la touche "r" (bouton orange de la machine) permet d'être redirigé vers une page aléatoire, ou de retourner à la page d'accueil quand l'utilisateur est sur une page de ressource
Les pages de ressources affichent simplement la fiche documentaire correspondante (une image en .png) qui s'adapte à la taille de l'écran sur lequel le Raspberry est connecté.
Au niveau du style, les pages sont aux couleurs de la machine, les boutons de choix en couleur qui correspondent aux couleurs de la machine.
Code Raspberry Pi et ajout du code HTML/CSS à la machine
Pour que les boutons de la machine réagissent avec notre code HTML/CSS, il nous a fallu faire un peu de codage en interne du Raspberry... Il fallait créer un programme en Python qui transformait les inputs GPIO du Raspberry (qui ont un mode "high" et un mode "low") en inputs de clavier pour pouvoir interagir avec notre code. De plus, ce programme devait se lancer dès le démarrage de l'ordinateur et fonctionner à tout moment. Nous avons ainsi utilisé le module Python uinput (qui permet la transformation GPIO vers clavier), puis nous avons fait passer ce petit code en tant que processus à exécuter dès le lancement de l'ordinateur.
Étape 8 - Installation finale
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