Du pixelart sur vos écrans OLED : Différence entre versions

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|Main_Picture=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_P1120656.JPG
 
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|Licences=Attribution (CC BY)
 
|Licences=Attribution (CC BY)
|Description=<translate>Le pixel art c'est cool ! si vous voulez le rendre encore plus rétro quoi de mieux qu'un petit écran OLED.
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Le pixel art c'est cool ! si vous voulez le rendre encore plus rétro quoi de mieux qu'un petit écran OLED.
 
Nous allons voir comment créer nos propres images et les animer.</translate>
 
Nous allons voir comment créer nos propres images et les animer.</translate>
 
|Area=Art, Electronics, Play and Hobbies
 
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|Introduction=<translate>Dessiner sur des écrans OLED ? Ça peut paraitre compliqué, mais avec un peu d'entrainement, on peut faire un paquet de choses comme son propre logo, voir de l'animation ou même des jeux vidéos !</translate>
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|Introduction=<translate><!--T:2--> Dessiner sur des écrans OLED ? Ça peut paraitre compliqué, mais avec un peu d'entrainement, on peut faire un paquet de choses comme son propre logo, voir de l'animation ou même des jeux vidéos !</translate>
 
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|Material=<translate>- Microcontrôleur compatible avec u8g2 (arduino / esp8266 / esp32 etc...)
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- Microcontrôleur compatible avec u8g2 (arduino / esp8266 / esp32 etc...)
  
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- Écran  OLED monochrome</translate>
 
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|Step_Content=<translate>Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandus si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une '''petite image.'''
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Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandus si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une '''petite image.'''
  
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Les sprites de la GameBoy sont très faciles à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris.
 
Les sprites de la GameBoy sont très faciles à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris.
  
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Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.</translate>
 
Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.</translate>
 
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|Step_Title=<translate>Convertir son image en pixel art</translate>
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Pour notre premier exemple, nous allons utiliser le logo d'hackster.io
  
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Nous allons
 
Nous allons
 
* Redimensionner l'image en 128x32
 
* Redimensionner l'image en 128x32
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{{Idea|N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/}}
 
{{Idea|N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/}}
  
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Redimensionner l'image à la taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> '''Redimensionner l'image à une nouvelle taille'''
 
Redimensionner l'image à la taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> '''Redimensionner l'image à une nouvelle taille'''
  
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Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> '''Redimensionner le tableau'''
 
Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> '''Redimensionner le tableau'''
  
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Dans les préréglages des brosses, choisissez Pixel Art
 
Dans les préréglages des brosses, choisissez Pixel Art
  
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Puis redessiner l'image.
 
Puis redessiner l'image.
  
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{{Idea|Appuyer sur X pour passer d'une couleur à l'autre.}}</translate>
 
{{Idea|Appuyer sur X pour passer d'une couleur à l'autre.}}</translate>
 
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Sauvegarder votre image au format XBM
  
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{{Warning|Sauvegarder le aussi au format PNG, vous ne pourrez pas modifier votre fichier XBM avec Krita !}}
 
{{Warning|Sauvegarder le aussi au format PNG, vous ne pourrez pas modifier votre fichier XBM avec Krita !}}
  
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Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changez le nom des variables
 
Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changez le nom des variables
  
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Fichier XBM
 
Fichier XBM
 
  #define _width 128
 
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{{ {{tntn|Tuto Step}}
 
{{ {{tntn|Tuto Step}}
|Step_Title=<translate>Afficher votre image</translate>
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|Step_Content=<translate>{{Idea|Je vous conseille de garder le code du logo dans un fichier .h, ainsi il sera plus simple de lire votre code}}
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{{Idea|Je vous conseille de garder le code du logo dans un fichier .h, ainsi il sera plus simple de lire votre code}}
  
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Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans)
 
Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans)
 
  #include <Wire.h> //I2C
 
  #include <Wire.h> //I2C
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J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement.
 
J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement.
  
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<!--T:25-->
 
Téléversez votre code et voilà !</translate>
 
Téléversez votre code et voilà !</translate>
 
|Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_res.png
 
|Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_res.png
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{{ {{tntn|Tuto Step}}
 
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|Step_Title=<translate>Animation - Position</translate>
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|Step_Content=<translate>Pour cette partie nous allons utiliser le boulet de cannon de Super Mario Bros.
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Pour cette partie nous allons utiliser le boulet de cannon de Super Mario Bros.
  
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Il est possible d'animer votre pixel art de deux façons :
 
Il est possible d'animer votre pixel art de deux façons :
 
* Changer sa position
 
* Changer sa position
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Donc si nous voulons déplacer une image de gauche à droite, il suffit juste de changer la position X non ?
 
Donc si nous voulons déplacer une image de gauche à droite, il suffit juste de changer la position X non ?
  
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Si vous utilisez un Arduino Uno, ça va marcher, mais avec des cartes plus puissantes (comme l'ESP8266) votre animation '''va aller beaucoup trop vite!'''
 
Si vous utilisez un Arduino Uno, ça va marcher, mais avec des cartes plus puissantes (comme l'ESP8266) votre animation '''va aller beaucoup trop vite!'''
  
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Nous avons besoin de limiter le taux de rafraichissement de notre animation, nous pourrions utiliser un delay mais nous ne pourrions plus faire d'autres choses en même temps.
 
Nous avons besoin de limiter le taux de rafraichissement de notre animation, nous pourrions utiliser un delay mais nous ne pourrions plus faire d'autres choses en même temps.
  
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Nous allons donc utiliser la bibliothèque '''AsyncDelay''' pour gérer cela plus efficacement.
 
Nous allons donc utiliser la bibliothèque '''AsyncDelay''' pour gérer cela plus efficacement.
 
  #include <AsyncDelay.h>
 
  #include <AsyncDelay.h>
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Un dernier point, si nous voulons que notre image sorte de l'écran à droite et apparaisse lentement à gauche, nous devons aller plus loin que la largeur maximale de l'écran (128) , plus exactement (128+36), 36 étant la largeur de notre image.
 
Un dernier point, si nous voulons que notre image sorte de l'écran à droite et apparaisse lentement à gauche, nous devons aller plus loin que la largeur maximale de l'écran (128) , plus exactement (128+36), 36 étant la largeur de notre image.
  
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Une fois l'image sortie de l'écran à droite, nous la faisons apparaitre à -36 afin de donner l'impression qu'elle apparait à gauche.
 
Une fois l'image sortie de l'écran à droite, nous la faisons apparaitre à -36 afin de donner l'impression qu'elle apparait à gauche.
 
  void loop() {
 
  void loop() {
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}}
 
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{{ {{tntn|Tuto Step}}
 
{{ {{tntn|Tuto Step}}
|Step_Title=<translate>Animation - Images multiples</translate>
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|Step_Content=<translate>Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images.
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Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images.
  
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Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une '''condition SWITCH''' et augmenter la valeur '''animation_state.'''
 
Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une '''condition SWITCH''' et augmenter la valeur '''animation_state.'''
 
  void drawAnimation() {
 
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|Notes=<translate>Si vous voulez être informés des prochains tutoriels suivez moi sur twitter : https://twitter.com/m4dnerd</translate>
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Version du 27 février 2019 à 13:32

Auteur avatarRémi Sarrailh (µsini) | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo

Du pixelart sur vos écrans OLED P1120656.JPG
Le pixel art c'est cool ! si vous voulez le rendre encore plus rétro quoi de mieux qu'un petit écran OLED. Nous allons voir comment créer nos propres images et les animer.

Introduction

Dessiner sur des écrans OLED ? Ça peut paraitre compliqué, mais avec un peu d'entrainement, on peut faire un paquet de choses comme son propre logo, voir de l'animation ou même des jeux vidéos !

Video d'introduction

Étape 1 - Choisir son image

Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandus si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une petite image.

Les sprites de la GameBoy sont très faciles à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris.

Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.




Étape 2 - Convertir son image en pixel art

Pour notre premier exemple, nous allons utiliser le logo d'hackster.io

Nous allons

  • Redimensionner l'image en 128x32
  • Redessiner l'image avec deux couleurs
  • La convertir en XBM (code arduino)
N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/

Redimensionner l'image à la taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> Redimensionner l'image à une nouvelle taille

Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> Redimensionner le tableau

Dans les préréglages des brosses, choisissez Pixel Art

Puis redessiner l'image.

Appuyer sur X pour passer d'une couleur à l'autre.


Étape 3 - Convertir son pixel art en code arduino

Sauvegarder votre image au format XBM

Sauvegarder le aussi au format PNG, vous ne pourrez pas modifier votre fichier XBM avec Krita !

Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changez le nom des variables

Fichier XBM

#define _width 128
#define _height 32
static char _bits[] = {
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... 
};

Fichier logo.h

#define logo_width 128
#define logo_height 32
static const unsigned char logo[] U8X8_PROGMEM = {
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... 
};

Étape 4 - Afficher votre image

Je vous conseille de garder le code du logo dans un fichier .h, ainsi il sera plus simple de lire votre code

Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans)

#include <Wire.h> //I2C
#include <U8g2lib.h>
#include "logo.h"

//I2C SSD1306 128x32 (search U8g2 examples for other display)
U8G2_SSD1306_128X32_UNIVISION_F_HW_I2C u8g2(U8G2_R0, U8X8_PIN_NONE);

void setup() {
 u8g2.begin(); //Start Screen
 drawLogo();
}

void loop() {
}

void drawLogo() {
 u8g2.firstPage();
 do {
   u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo);
 } while ( u8g2.nextPage() );
}

J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement.

Téléversez votre code et voilà !



Étape 5 - Animation - Position


Étape 6 - Animation - Images multiples

Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images.

Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une condition SWITCH et augmenter la valeur animation_state.

void drawAnimation() {
 u8g2.firstPage();
 do {
   switch (animation_state) {
     case 0:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_1);
       break;
     case 1:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_2);
       break;
     case 2:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_3);
       break;
     case 3:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_4);
       break;
     case 4:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_5);
       break;
     case 5:
       u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_6);
       break;
   }
 } while ( u8g2.nextPage() );
}

Afin que notre animation soit complète, il nous faut l'inverser, pour cela, nous allons utiliser le booléen (vrai/faux) animation_direction afin que l'animation aille dans le sens inverse.

drawAnimation();
   if (animation_direction) {
     animation_state--;
   } else {
     animation_state++;
   }
   if (animation_state == 5) {
     animation_direction = true;
   }
   if (animation_state == 0) {
     animation_direction = false;
   }

Si on combine les deux techniques, on peut créer des animations plus complexe : https://www.youtube.com/watch?v=iB52FujIK-A




Notes et références

Si vous voulez être informés des prochains tutoriels suivez moi sur twitter : https://twitter.com/m4dnerd

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