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− | {{ | + | {{Tuto Details |
− | |Main_Picture= | + | |Main_Picture=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_pixelart_wiki.jpg |
|Licences=Attribution (CC BY) | |Licences=Attribution (CC BY) | ||
− | |Description=Le pixel art c'est cool ! si vous voulez le rendre encore plus | + | |Description=<translate><!--T:1--> |
− | Nous allons voir comment créer nos propres images et les animer. | + | Le pixel art c'est cool ! si vous voulez le rendre encore plus rétro quoi de mieux qu'un petit écran OLED. |
+ | Nous allons voir comment créer nos propres images et les animer.</translate> | ||
|Area=Art, Electronics, Play and Hobbies | |Area=Art, Electronics, Play and Hobbies | ||
|Type=Technique | |Type=Technique | ||
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|IsTranslation=0 | |IsTranslation=0 | ||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Introduction |
− | |Introduction=Dessiner sur des écrans OLED ? | + | |Introduction=<translate><!--T:2--> Dessiner sur des écrans OLED ? Ça peut paraitre compliqué, mais avec un peu d'entrainement, on peut faire un paquet de choses comme son propre logo, voir de l'animation ou même des jeux vidéos !</translate> |
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− | {{ | + | {{TutoVideo |
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|VideoURLYoutube=https://www.youtube.com/watch?v=JfFld6lq_7o | |VideoURLYoutube=https://www.youtube.com/watch?v=JfFld6lq_7o | ||
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− | {{ | + | {{Materials |
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|Step_Picture_01=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_0.91_I2C_OLED_128x32-_Blue_4-1000x750.png | |Step_Picture_01=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_0.91_I2C_OLED_128x32-_Blue_4-1000x750.png | ||
− | |Material=- Microcontrôleur compatible avec u8g2 (arduino / esp8266 / esp32 etc...) | + | |Material=<translate><!--T:3--> |
+ | - Microcontrôleur compatible avec u8g2 (arduino / esp8266 / esp32 etc...) | ||
− | - | + | <!--T:4--> |
− | |Tools= | + | - Écran OLED monochrome</translate> |
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|ExternalAttachmentsLinks=https://github.com/maditnerd/oled_xbm | |ExternalAttachmentsLinks=https://github.com/maditnerd/oled_xbm | ||
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|ExternalAttachmentsLinks=https://create.arduino.cc/editor/madnerd/7deed5b1-6f4d-4cd6-b662-0e2a88a93974/preview | |ExternalAttachmentsLinks=https://create.arduino.cc/editor/madnerd/7deed5b1-6f4d-4cd6-b662-0e2a88a93974/preview | ||
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}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Separator}} |
− | {{ | + | {{Tuto Step |
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+ | Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandus si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une '''petite image.''' | ||
− | Les sprites de la GameBoy sont très | + | <!--T:7--> |
+ | Les sprites de la GameBoy sont très faciles à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris. | ||
− | Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ. | + | <!--T:8--> |
+ | Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.</translate> | ||
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}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Step |
− | |Step_Title=Convertir son image en pixel art | + | |Step_Title=<translate><!--T:9--> Convertir son image en pixel art</translate> |
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+ | {{Info|Tout le code est disponible sur github à cette adresse : https://github.com/maditnerd/oled_xbm}} | ||
+ | <!--T:37--> | ||
+ | Pour notre premier exemple, nous allons utiliser le logo d'hackster.io | ||
+ | |||
+ | <!--T:11--> | ||
Nous allons | Nous allons | ||
* Redimensionner l'image en 128x32 | * Redimensionner l'image en 128x32 | ||
* Redessiner l'image avec deux couleurs | * Redessiner l'image avec deux couleurs | ||
− | * La convertir en XBM ( | + | * La convertir en XBM (code arduino) |
{{Idea|N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/}} | {{Idea|N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/}} | ||
− | Redimensionner l'image | + | <!--T:12--> |
+ | Redimensionner l'image à la taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> '''Redimensionner l'image à une nouvelle taille''' | ||
+ | <!--T:13--> | ||
Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> '''Redimensionner le tableau''' | Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> '''Redimensionner le tableau''' | ||
+ | |||
+ | <!--T:14--> | ||
+ | Dans les préréglages des brosses, choisissez Pixel Art | ||
+ | |||
+ | <!--T:15--> | ||
+ | Puis redessiner l'image. | ||
+ | |||
+ | <!--T:16--> | ||
+ | {{Idea|Appuyer sur X pour passer d'une couleur à l'autre.}}</translate> | ||
+ | |Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_hacksterio_logo_pixel.png | ||
+ | |Step_Picture_01=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_hackster.png | ||
+ | |Step_Picture_02=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_brush.png | ||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Step |
− | |Step_Title=Convertir | + | |Step_Title=<translate><!--T:17--> Convertir son pixel art en code arduino</translate> |
− | |Step_Content=Sauvegarder votre image au format XBM | + | |Step_Content=<translate><!--T:18--> |
+ | Sauvegarder votre image au format XBM | ||
+ | <!--T:19--> | ||
{{Warning|Sauvegarder le aussi au format PNG, vous ne pourrez pas modifier votre fichier XBM avec Krita !}} | {{Warning|Sauvegarder le aussi au format PNG, vous ne pourrez pas modifier votre fichier XBM avec Krita !}} | ||
− | Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et | + | <!--T:20--> |
+ | Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changez le nom des variables | ||
+ | <!--T:21--> | ||
Fichier XBM | Fichier XBM | ||
#define _width 128 | #define _width 128 | ||
Ligne 84 : | Ligne 114 : | ||
static const unsigned char logo[] U8X8_PROGMEM = { | static const unsigned char logo[] U8X8_PROGMEM = { | ||
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... | 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... | ||
− | }; | + | };</translate> |
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Step |
− | |Step_Title=Afficher votre image | + | |Step_Title=<translate><!--T:22--> Afficher votre image</translate> |
− | |Step_Content={{Idea|Je vous conseille de garder le code du logo dans un fichier .h, ainsi il sera plus simple de lire votre code}} | + | |Step_Content=<translate><!--T:23--> |
+ | {{Idea|Je vous conseille de garder le code du logo dans un fichier .h, ainsi il sera plus simple de lire votre code}} | ||
+ | <!--T:24--> | ||
Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans) | Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans) | ||
#include <Wire.h> //I2C | #include <Wire.h> //I2C | ||
Ligne 114 : | Ligne 146 : | ||
J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement. | J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement. | ||
− | + | <!--T:25--> | |
+ | Téléversez votre code et voilà !</translate> | ||
+ | |Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_res.png | ||
+ | |Step_Picture_01=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_hackter_logo.jpg | ||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Step |
− | |Step_Title=Animation - Position | + | |Step_Title=<translate><!--T:26--> Animation - Position</translate> |
− | |Step_Content=Pour cette partie nous allons utiliser le boulet de cannon de Super Mario Bros. | + | |Step_Content=<translate><!--T:27--> |
+ | Pour cette partie nous allons utiliser le boulet de cannon de Super Mario Bros. | ||
+ | <!--T:28--> | ||
Il est possible d'animer votre pixel art de deux façons : | Il est possible d'animer votre pixel art de deux façons : | ||
* Changer sa position | * Changer sa position | ||
Ligne 125 : | Ligne 162 : | ||
Donc si nous voulons déplacer une image de gauche à droite, il suffit juste de changer la position X non ? | Donc si nous voulons déplacer une image de gauche à droite, il suffit juste de changer la position X non ? | ||
− | Si vous | + | <!--T:29--> |
+ | Si vous utilisez un Arduino Uno, ça va marcher, mais avec des cartes plus puissantes (comme l'ESP8266) votre animation '''va aller beaucoup trop vite!''' | ||
+ | <!--T:30--> | ||
Nous avons besoin de limiter le taux de rafraichissement de notre animation, nous pourrions utiliser un delay mais nous ne pourrions plus faire d'autres choses en même temps. | Nous avons besoin de limiter le taux de rafraichissement de notre animation, nous pourrions utiliser un delay mais nous ne pourrions plus faire d'autres choses en même temps. | ||
+ | <!--T:31--> | ||
Nous allons donc utiliser la bibliothèque '''AsyncDelay''' pour gérer cela plus efficacement. | Nous allons donc utiliser la bibliothèque '''AsyncDelay''' pour gérer cela plus efficacement. | ||
#include <AsyncDelay.h> | #include <AsyncDelay.h> | ||
Ligne 142 : | Ligne 182 : | ||
} | } | ||
} | } | ||
− | Un dernier point, si nous voulons que notre image | + | Un dernier point, si nous voulons que notre image sorte de l'écran à droite et apparaisse lentement à gauche, nous devons aller plus loin que la largeur maximale de l'écran (128) , plus exactement (128+36), 36 étant la largeur de notre image. |
− | Une fois l'image | + | <!--T:32--> |
+ | Une fois l'image sortie de l'écran à droite, nous la faisons apparaitre à -36 afin de donner l'impression qu'elle apparait à gauche. | ||
void loop() { | void loop() { | ||
if (tick.isExpired()) { | if (tick.isExpired()) { | ||
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tick.repeat(); | tick.repeat(); | ||
} | } | ||
− | } | + | }</translate> |
+ | |Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_grid_cannon.png | ||
+ | |Step_Picture_01=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_P1120658.JPG | ||
+ | |Step_Picture_02=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_P1120654.JPG | ||
+ | |Step_Picture_03=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_mariocann.jpg | ||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Step |
− | |Step_Title=Animation - Images multiples | + | |Step_Title=<translate><!--T:33--> Animation - Images multiples</translate> |
− | |Step_Content=Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images. | + | |Step_Content=<translate><!--T:34--> |
+ | Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images. | ||
− | Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une '''condition SWITCH''' et augmenter la valeur '''animation_state''' | + | <!--T:35--> |
+ | Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une '''condition SWITCH''' et augmenter la valeur '''animation_state.''' | ||
void drawAnimation() { | void drawAnimation() { | ||
u8g2.firstPage(); | u8g2.firstPage(); | ||
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} while ( u8g2.nextPage() ); | } while ( u8g2.nextPage() ); | ||
} | } | ||
− | Afin que notre animation soit complète, il nous faut l'inverser, pour cela nous allons utiliser le booléen (vrai/faux) '''animation_direction''' afin que l'animation aille dans le sens inverse. | + | Afin que notre animation soit complète, il nous faut l'inverser, pour cela, nous allons utiliser le booléen (vrai/faux) '''animation_direction''' afin que l'animation aille dans le sens inverse. |
drawAnimation(); | drawAnimation(); | ||
if (animation_direction) { | if (animation_direction) { | ||
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animation_direction = false; | animation_direction = false; | ||
} | } | ||
+ | Si on combine les deux techniques, on peut créer des animations plus complexe : https://www.youtube.com/watch?v=iB52FujIK-A</translate> | ||
+ | |Step_Picture_00=Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_hackster_anim.png | ||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Notes |
− | |Notes= | + | |Notes=<translate><!--T:36--> Si vous voulez être informés des prochains tutoriels suivez moi sur twitter : https://twitter.com/m4dnerd</translate> |
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Tuto Status |
− | |Complete= | + | |Complete=Published |
}} | }} |
Auteur Rémi Sarrailh (µsini) | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
arduino, esp8266, esp32, oled, u8g2, pixel, pixelart Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_pixelart_wiki.jpg fr none Technique 0
Youtube
Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandus si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une petite image.
Les sprites de la GameBoy sont très faciles à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris.
Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.
Pour notre premier exemple, nous allons utiliser le logo d'hackster.io
Nous allons
Redimensionner l'image à la taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> Redimensionner l'image à une nouvelle taille
Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> Redimensionner le tableau
Dans les préréglages des brosses, choisissez Pixel Art
Puis redessiner l'image.
Sauvegarder votre image au format XBM
Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changez le nom des variables
Fichier XBM
#define _width 128 #define _height 32 static char _bits[] = { 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... };
Fichier logo.h
#define logo_width 128 #define logo_height 32 static const unsigned char logo[] U8X8_PROGMEM = { 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... };
Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans)
#include <Wire.h> //I2C #include <U8g2lib.h> #include "logo.h" //I2C SSD1306 128x32 (search U8g2 examples for other display) U8G2_SSD1306_128X32_UNIVISION_F_HW_I2C u8g2(U8G2_R0, U8X8_PIN_NONE); void setup() { u8g2.begin(); //Start Screen drawLogo(); } void loop() { } void drawLogo() { u8g2.firstPage(); do { u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo); } while ( u8g2.nextPage() ); }
J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement.
Téléversez votre code et voilà !
Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images.
Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une condition SWITCH et augmenter la valeur animation_state.
void drawAnimation() { u8g2.firstPage(); do { switch (animation_state) { case 0: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_1); break; case 1: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_2); break; case 2: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_3); break; case 3: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_4); break; case 4: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_5); break; case 5: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_6); break; } } while ( u8g2.nextPage() ); }
Afin que notre animation soit complète, il nous faut l'inverser, pour cela, nous allons utiliser le booléen (vrai/faux) animation_direction afin que l'animation aille dans le sens inverse.
drawAnimation(); if (animation_direction) { animation_state--; } else { animation_state++; } if (animation_state == 5) { animation_direction = true; } if (animation_state == 0) { animation_direction = false; }
Si on combine les deux techniques, on peut créer des animations plus complexe : https://www.youtube.com/watch?v=iB52FujIK-A
Si vous voulez être informés des prochains tutoriels suivez moi sur twitter : https://twitter.com/m4dnerd
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