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{{Tuto Step | {{Tuto Step | ||
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Pour ce casse-Brique nous auront besoin de 4 éléments (donc 4 sprites) : | Pour ce casse-Brique nous auront besoin de 4 éléments (donc 4 sprites) : | ||
* les briques | * les briques | ||
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Bien penser à centrer l'origine de vos sprites et à appliquer un masque de collision le plus près possible de vos formes originale. | Bien penser à centrer l'origine de vos sprites et à appliquer un masque de collision le plus près possible de vos formes originale. | ||
− | Les sprites sur le coté sont ceux qui ont été créer à la base pours les différents objets, mais vous pouvez en créer d'autre si vous le souhaitez. | + | <!--T:48--> |
+ | Les sprites sur le coté sont ceux qui ont été créer à la base pours les différents objets, mais vous pouvez en créer d'autre si vous le souhaitez.</translate> | ||
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+ | Comme pour les sprites, vous allez devoir créer un objet par élément de votre jeu. Nous allons d'abords créer chaque objet (raquette, mur, brique, balle), c'est important de créer chaque objet avant de commencer à les paramétrer en profondeur. | ||
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Une fois chaque objet créer nous allons nous intéresser à la raquette. | Une fois chaque objet créer nous allons nous intéresser à la raquette. | ||
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Tout d'abord dans l'évenement create de votre raquette, initialisez quatre variables : | Tout d'abord dans l'évenement create de votre raquette, initialisez quatre variables : | ||
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la première servira à savoir s'il reste des briques sur le terrain et les trois autres seront utiles pour le contrôle des mouvement de la raquette. | la première servira à savoir s'il reste des briques sur le terrain et les trois autres seront utiles pour le contrôle des mouvement de la raquette. | ||
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ensuite créer un évènement "collision avec mur", et mettez comme le "bounce" avec les paramètre suivant : appliquer aux autre, précision précise, et rebondir sur tous les objet. | ensuite créer un évènement "collision avec mur", et mettez comme le "bounce" avec les paramètre suivant : appliquer aux autre, précision précise, et rebondir sur tous les objet. | ||
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maintenant passons aux mouvement : | maintenant passons aux mouvement : | ||
pour tout ce qui concerne la gauche, créez un évènement left pressed et left released. | pour tout ce qui concerne la gauche, créez un évènement left pressed et left released. | ||
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Ce bout de code signifie, que si la raquette ne bouge alors elle commence à se déplacer à gauche lorsque l'on appuie sur la flèche de gauche, il permet aussi d'empécher certain bug si jamais la flêche droite et la flèche gauche sont appuyées en même temps. | Ce bout de code signifie, que si la raquette ne bouge alors elle commence à se déplacer à gauche lorsque l'on appuie sur la flèche de gauche, il permet aussi d'empécher certain bug si jamais la flêche droite et la flèche gauche sont appuyées en même temps. | ||
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Pour left released le code ressemblera à ça : | Pour left released le code ressemblera à ça : | ||
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Sachez que le 7 est une valeur arbitraire, vous pouvez la changer à tout moment pour moduler la vitesse de votre raquette. Par contre n'oubliez pas que la vitesse lors du pressage de touche doit être l'opposée de celle lors du release. | Sachez que le 7 est une valeur arbitraire, vous pouvez la changer à tout moment pour moduler la vitesse de votre raquette. Par contre n'oubliez pas que la vitesse lors du pressage de touche doit être l'opposée de celle lors du release. | ||
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Pour faire le déplacement vers la droite il suffit d'inverser la puissance de déplacement et de remplacer tout les ismoving_left, par des ismoving_right. | Pour faire le déplacement vers la droite il suffit d'inverser la puissance de déplacement et de remplacer tout les ismoving_left, par des ismoving_right. | ||
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+ | Et voilà vous n'aurez plus à toucher la raquette.</translate> | ||
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+ | Ici nous irons plus vites car les briques sont simple à manipuler. | ||
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Tout d'abord, dans l'évènement create de la brique il faut set la variable nb_briques, à 1 relative, appliqué à l'obj_raquette. | Tout d'abord, dans l'évènement create de la brique il faut set la variable nb_briques, à 1 relative, appliqué à l'obj_raquette. | ||
− | Ensuite, pour l'évènement destroy, faire de même mais au lieu de 1 il faut set la variable à -1. | + | <!--T:65--> |
+ | Ensuite, pour l'évènement destroy, faire de même mais au lieu de 1 il faut set la variable à -1.</translate> | ||
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{{Tuto Step | {{Tuto Step | ||
− | |Step_Title=Création des objets : la balle | + | |Step_Title=<translate><!--T:68--> Création des objets : la balle</translate> |
− | |Step_Content=Cet objet est le plus compliqué à faire mais aussi le plus important de votre jeu. | + | |Step_Content=<translate><!--T:69--> |
+ | Cet objet est le plus compliqué à faire mais aussi le plus important de votre jeu. | ||
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Tout d'abord, dans l'évènement create, il faut set des les variables ismoving, ismoving_right, ismoving_left, et une variable lancée à 0. | Tout d'abord, dans l'évènement create, il faut set des les variables ismoving, ismoving_right, ismoving_left, et une variable lancée à 0. | ||
Les variables ismoving serviront à manipuler la balle avant de la lancer. | Les variables ismoving serviront à manipuler la balle avant de la lancer. | ||
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Maintenant pour l'évenement de collision avec la raquette, il faut un bounce avec les paramètre suivants : appliquer à sois, bounce contre tout objet, et rebond précis. | Maintenant pour l'évenement de collision avec la raquette, il faut un bounce avec les paramètre suivants : appliquer à sois, bounce contre tout objet, et rebond précis. | ||
+ | <!--T:72--> | ||
Pour la collision avec une brique il faut un rebond comme pour la raquette, et ensuite détruire l'instance contre laquelle la balle entre en collision. | Pour la collision avec une brique il faut un rebond comme pour la raquette, et ensuite détruire l'instance contre laquelle la balle entre en collision. | ||
+ | <!--T:73--> | ||
Pour la collision avec les bordure du terrain c'est plus compliqué. | Pour la collision avec les bordure du terrain c'est plus compliqué. | ||
+ | <!--T:74--> | ||
Si la balle n'est pas lancée alors il faut que le rebond soit appliqué sur la bordure et si la balle est lancée alors il faut l'appliquer à la balle | Si la balle n'est pas lancée alors il faut que le rebond soit appliqué sur la bordure et si la balle est lancée alors il faut l'appliquer à la balle | ||
+ | <!--T:75--> | ||
Si la balle sort des limites de la room, il faut restart la room | Si la balle sort des limites de la room, il faut restart la room | ||
+ | <!--T:76--> | ||
Lorsqu'on appuie sur espace, si lancée vaut 0, il faut set la variable lancée à 1 et donner une vitesse verticale à la balle (dans mon jeu j'ai mis la vitesse de la balle à 5) | Lorsqu'on appuie sur espace, si lancée vaut 0, il faut set la variable lancée à 1 et donner une vitesse verticale à la balle (dans mon jeu j'ai mis la vitesse de la balle à 5) | ||
− | enfin pour les actions sur les touches fléchée, c'est exactement le même algo que pour la raquette à ceci prés qu'il faut vérifier si la balle est lancée, si lancée = 0 alors la balle peut bouger, sinon elle ne doit pas être influencée par les touches fléchée | + | <!--T:77--> |
+ | enfin pour les actions sur les touches fléchée, c'est exactement le même algo que pour la raquette à ceci prés qu'il faut vérifier si la balle est lancée, si lancée = 0 alors la balle peut bouger, sinon elle ne doit pas être influencée par les touches fléchée</translate> | ||
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{{Notes | {{Notes | ||
− | |Notes=Les touches sont gauche droite et espace car cela permet de controller le jeu avec un Makey makey. | + | |Notes=<translate><!--T:82--> Les touches sont gauche droite et espace car cela permet de controller le jeu avec un Makey makey.</translate> |
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Auteur I-lab Toulon | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
Casse brique, Game maker Casse_brique_game_Maker_Final.jpg fr none Creation 0
Tout d'abord il vas vous falloir créer des sprites pour vos éléments de jeux.
Pour ce casse-Brique nous auront besoin de 4 éléments (donc 4 sprites) :
Bien penser à centrer l'origine de vos sprites et à appliquer un masque de collision le plus près possible de vos formes originale.
Les sprites sur le coté sont ceux qui ont été créer à la base pours les différents objets, mais vous pouvez en créer d'autre si vous le souhaitez.
Comme pour les sprites, vous allez devoir créer un objet par élément de votre jeu. Nous allons d'abords créer chaque objet (raquette, mur, brique, balle), c'est important de créer chaque objet avant de commencer à les paramétrer en profondeur.
Une fois chaque objet créer nous allons nous intéresser à la raquette.
Tout d'abord dans l'évenement create de votre raquette, initialisez quatre variables :
la première servira à savoir s'il reste des briques sur le terrain et les trois autres seront utiles pour le contrôle des mouvement de la raquette.
sur l'évènement Step, entrez l'algorithme suivant : si nb_brique = 0
{ alors restart la room; }
ensuite créer un évènement "collision avec mur", et mettez comme le "bounce" avec les paramètre suivant : appliquer aux autre, précision précise, et rebondir sur tous les objet.
maintenant passons aux mouvement : pour tout ce qui concerne la gauche, créez un évènement left pressed et left released. Dans left pressed, implantez l'algo suivant : si ismoving =0
{ start moving in a direction (droite, force -7, relative) set variable ismoving_left to 1 set variable ismoving to 1 }
Ce bout de code signifie, que si la raquette ne bouge alors elle commence à se déplacer à gauche lorsque l'on appuie sur la flèche de gauche, il permet aussi d'empécher certain bug si jamais la flêche droite et la flèche gauche sont appuyées en même temps.
Pour left released le code ressemblera à ça : si ismoving_left = 1
{ start moving in a direction (droite, 7, relative) set variable ismoving_left to 0 set variable ismoving to 0 }
Sachez que le 7 est une valeur arbitraire, vous pouvez la changer à tout moment pour moduler la vitesse de votre raquette. Par contre n'oubliez pas que la vitesse lors du pressage de touche doit être l'opposée de celle lors du release.
Pour faire le déplacement vers la droite il suffit d'inverser la puissance de déplacement et de remplacer tout les ismoving_left, par des ismoving_right.
Et voilà vous n'aurez plus à toucher la raquette.
Ici nous irons plus vites car les briques sont simple à manipuler.
Tout d'abord, dans l'évènement create de la brique il faut set la variable nb_briques, à 1 relative, appliqué à l'obj_raquette.
Ensuite, pour l'évènement destroy, faire de même mais au lieu de 1 il faut set la variable à -1.
Il n'y a rien à faire dans cet objet, ce sont les autres objets qui interagissent avec qui font toute les opérations.
Cet objet est le plus compliqué à faire mais aussi le plus important de votre jeu.
Tout d'abord, dans l'évènement create, il faut set des les variables ismoving, ismoving_right, ismoving_left, et une variable lancée à 0. Les variables ismoving serviront à manipuler la balle avant de la lancer.
Maintenant pour l'évenement de collision avec la raquette, il faut un bounce avec les paramètre suivants : appliquer à sois, bounce contre tout objet, et rebond précis.
Pour la collision avec une brique il faut un rebond comme pour la raquette, et ensuite détruire l'instance contre laquelle la balle entre en collision.
Pour la collision avec les bordure du terrain c'est plus compliqué.
Si la balle n'est pas lancée alors il faut que le rebond soit appliqué sur la bordure et si la balle est lancée alors il faut l'appliquer à la balle
Si la balle sort des limites de la room, il faut restart la room
Lorsqu'on appuie sur espace, si lancée vaut 0, il faut set la variable lancée à 1 et donner une vitesse verticale à la balle (dans mon jeu j'ai mis la vitesse de la balle à 5)
enfin pour les actions sur les touches fléchée, c'est exactement le même algo que pour la raquette à ceci prés qu'il faut vérifier si la balle est lancée, si lancée = 0 alors la balle peut bouger, sinon elle ne doit pas être influencée par les touches fléchée
Il ne vous reste plus qu'a créer une room qui vous servira d'espace de jeu, je recommande de mettre une vitesse de 30. Voilà la room que j'ai fait, mais vous êtes libre de faire un niveau comme vous le souhaitez
Maintenant que vous avez la base d'un casse brique, il est temps d'ajouter du son, des graphismes moins sommaires, des menus, un systèmes de scores etc... Bref amusez vous à rendre votre petit jeu un peu plus "pro"
Les touches sont gauche droite et espace car cela permet de controller le jeu avec un Makey makey.
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