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Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ. | Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ. | ||
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+ | Nous allons | ||
+ | * Redimensionner l'image en 128x32 | ||
+ | * Redessiner l'image avec deux couleurs | ||
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+ | {{Idea|N'importe quel logiciel peut faire l'affaire, mais je recommande chaudement Krita : https://krita.org/en/}} | ||
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+ | Redimensionner l'image àla taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> '''Redimensionner l'image à une nouvelle taille''' | ||
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+ | Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> '''Redimensionner le tableau''' | ||
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Auteur Rémi Sarrailh (µsini) | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo
arduino, esp8266, esp32, oled, u8g2, pixel, pixelart Du_pixelart_sur_vos_écrans_OLED_P1120656.JPG fr none Technique 0
Youtube
Nous allons utiliser un écran 128x32 (les écrans en 128x64 sont aussi très répandu si vous voulez plus d'espace), il nous faut donc choisir une petite image
Les sprites de la GameBoy sont très facile à convertir, mais gardez à l'esprit que nous sommes limités au noir et blanc, là ou la gameboy est capable d'afficher 4 nuances de gris.
Vous pouvez télécharger des sprites sur https://www.spriters-resource.com/ comme point de départ.
Pour notre premier exemple, nous allons utiliser le logo d'hackster.io
Nous allons
Redimensionner l'image àla taille la plus proche de votre écran (128x32) : Image --> Redimensionner l'image à une nouvelle taille
Puis augmenter la taille de votre canvas à 128x32 : Image --> Redimensionner le tableau
Sauvegarder votre image au format XBM
Ouvrez le fichier XBM avec un éditeur de texte et changer le nom des variables
Fichier XBM
#define _width 128 #define _height 32 static char _bits[] = { 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... };
Fichier logo.h
#define logo_width 128 #define logo_height 32 static const unsigned char logo[] U8X8_PROGMEM = { 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00... };
Nous allons utiliser la bibliothèque U8g2 (elle est compatible avec beaucoup d'écrans)
#include <Wire.h> //I2C #include <U8g2lib.h> #include "logo.h" //I2C SSD1306 128x32 (search U8g2 examples for other display) U8G2_SSD1306_128X32_UNIVISION_F_HW_I2C u8g2(U8G2_R0, U8X8_PIN_NONE); void setup() { u8g2.begin(); //Start Screen drawLogo(); } void loop() { } void drawLogo() { u8g2.firstPage(); do { u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo); } while ( u8g2.nextPage() ); }
J'ai aussi mis les fichiers PNG et XBM dans un dossier res/ dans mon code afin de savoir ce qu'il y a dans logo.h et de pouvoir le modifier ultérieurement.
Téléverser votre code et voilà !
Une autre façon d'animer une image et d'utiliser plusieurs images.
Au lieu de changer la position X, nous allons utiliser une condition SWITCH et augmenter la valeur animation_state
void drawAnimation() { u8g2.firstPage(); do { switch (animation_state) { case 0: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_1); break; case 1: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_2); break; case 2: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_3); break; case 3: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_4); break; case 4: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_5); break; case 5: u8g2.drawXBMP(0, 0, logo_width, logo_height, logo_6); break; } } while ( u8g2.nextPage() ); }
Afin que notre animation soit complète, il nous faut l'inverser, pour cela nous allons utiliser le booléen (vrai/faux) animation_direction afin que l'animation aille dans le sens inverse.
drawAnimation(); if (animation_direction) { animation_state--; } else { animation_state++; } if (animation_state == 5) { animation_direction = true; } if (animation_state == 0) { animation_direction = false; }
Draft
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< > @ ~ : * € £ ` + = / \ | [ ] { } ; ? #