Horloge de jeu d'échecs : Différence entre versions

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Des moyens de contrôles avec les boutons poussoirs pour interagir avec l’horloge de l'échiquier.
 
Des moyens de contrôles avec les boutons poussoirs pour interagir avec l’horloge de l'échiquier.
  
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Des moyens visuels avec les LED pour différencier le mode partie et le mode réglage. Les leds blanches servent à différencier le joueur 1 et le joueur deux.
 
Des moyens visuels avec les LED pour différencier le mode partie et le mode réglage. Les leds blanches servent à différencier le joueur 1 et le joueur deux.
  
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Pour la programmation en langage C, j’utilise le mode INPUT_PULLUP pour gérer les boutons, en effet, avec cette fonction on utilise une résistance interne à l’arduino et on économise donc des résistances externe</translate>
 
Pour la programmation en langage C, j’utilise le mode INPUT_PULLUP pour gérer les boutons, en effet, avec cette fonction on utilise une résistance interne à l’arduino et on économise donc des résistances externe</translate>
 
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On l'adapte avec adobe illustrator ou bien laserwork.</translate>
 
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Version du 1 décembre 2018 à 16:14

Auteur avatarXavier Bonnel | Dernière modification 9/12/2019 par Clementflipo

Horloge de jeu d'échecs final.jpg
Une horloge Arduino pour jouer au jeu d'échec conventionnel.
Difficulté
Moyen
Durée
3 heure(s)
Catégories
Électronique, Jeux & Loisirs
Coût
50 EUR (€)
Autres langues :
français
Licence : Attribution (CC BY)

Introduction

Principe de la double horloge à compte à rebours : il existe deux modes, un mode partie pour que les joueurs d’échecs interagissent avec les afficheurs. Un mode réglage pour choisir le temps de jeu par tranche de 5 minutes.

Matériaux

  • 2 TM1637 7 segment display
  • Arduino nano
  • Alimentation 5 volt
  • 4 Résistance 330 ohm
  • 1 LED rouge
  • 1 LED verte
  • 2 LED blanche
  • Du contreplaqué pour le boitier
  • Des vis pour le boitier
  • 3 interrupteur ON / OFF
  • 1 bouton poussoir
  • Du câble
  • De l’étain pour les soudures
  • Peinture acrylique

Outils

  • 1 fer à souder
  • Pistolet à colle
  • Pinceaux pour peinture acrylique

Étape 1 - Connecter l'Arduino nano et les composants

Arduino entrée 2 : CLK du premier afficheur 7 segments

Arduino entrée 3 : DIO du premier afficheur 7 segments

Arduino entrée 4 : CLK du deuxième afficheur 7 segments

Arduino entrée 5 : DIO du deuxième afficheur 7 segments

Arduino entrée 6 : Bouton Interrupteur va et vient (En mode partie pour passer la main au compte à rebour de l’autre joueur)

Arduino entrée 7 : Bouton poussoir (En mode réglage pour ajouter 5 minutes au compte à rebour)

Arduino entrée 8 : Bouton Interrupteur va et vient (pour lancer la partie ou passer en mode réglage du compte à rebour)

Arduino entrée 9 : LED blanche joueur n°1 avec une résistance de 330 ohm (En mode partie pour indiquer quel joueur à la main)

Arduino entrée 10 : LED blanche joueur n°2 avec une résistance de 330 ohm (En mode partie pour indiquer quel joueur à la main)

Arduino entrée 11 : LED rouge pour indiquer que l’on se trouve en mode réglage.

Arduino entrée 12 : LED verte pour indiquer que l’on se trouve en mode partie.




Étape 2 - Principe et code en langage C

Les deux afficheurs 7 segments servent de compte à rebours visuel lors le la partie.

Des moyens de contrôles avec les boutons poussoirs pour interagir avec l’horloge de l'échiquier.

Des moyens visuels avec les LED pour différencier le mode partie et le mode réglage. Les leds blanches servent à différencier le joueur 1 et le joueur deux.

Pour la programmation en langage C, j’utilise le mode INPUT_PULLUP pour gérer les boutons, en effet, avec cette fonction on utilise une résistance interne à l’arduino et on économise donc des résistances externe




Étape 3 - Création du boitier

Réaliser grâce au logiciel en ligne : http://www.makercase.com/

On l'adapte avec adobe illustrator ou bien laserwork.




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